Spring at Dawn, I Am a Monster trasforma le buone intenzioni in una gabbia

Una visita compiuta con le migliori intenzioni può diventare l’inizio di una discesa nella dipendenza, nell’ossessione e nel senso di colpa. Spring at Dawn, I Am a Monster è la nuova visual novel horror psicologica sviluppata e pubblicata da Charon e Studio Charon, attualmente in preparazione per PC tramite Steam. Il progetto, conosciuto in Giappone come Haru wa Akebono, Ware wa Bakemono, proporrà una storia a percorsi multipli con tre ragazze, sedici finali e una conclusione dedicata allo stesso protagonista.

Il giocatore interpreterà un insegnante che decide di visitare l’abitazione di un’alunna assente da scuola, convinto di poter comprendere la situazione e offrire il proprio aiuto. Quello che dovrebbe essere un normale incontro lo condurrà invece verso tre giovani segnate da solitudine, famiglie problematiche e rapporti costruiti sulla dipendenza. Ogni risposta, silenzio o tentativo di avvicinamento potrà cambiare il loro destino, trasformando un gesto apparentemente corretto in una nuova forma di controllo o innescando conseguenze impossibili da annullare.

Tre ragazze e sedici modi di fallire o salvarsi

La struttura seguirà tre percorsi differenti, ciascuno dedicato alle circostanze, ai segreti e alle fragilità di una delle ragazze. Le scelte influenzeranno non soltanto gli eventi immediati, ma anche la distanza che l’insegnante deciderà di mantenere nei loro confronti. La storia potrà così svilupparsi verso la salvezza, la codipendenza o la rovina, mettendo in discussione l’idea che parole gentili e comportamenti considerati moralmente corretti conducano sempre a un risultato positivo.

I sedici finali mostreranno le diverse conseguenze delle decisioni prese durante l’avventura. Dopo avere attraversato tutte le storie sarà inoltre possibile raggiungere un epilogo incentrato sull’insegnante, chiamato a confrontarsi con il peso delle proprie azioni e con le ragioni che lo hanno spinto a intervenire. Il gioco utilizzerà quindi la ripetizione dei percorsi non come semplice raccolta di conclusioni alternative, ma come strumento per ricostruire gradualmente la natura dei personaggi e delle relazioni sviluppate tra loro.

Un horror senza armi né spaventi improvvisi

Spring at Dawn, I Am a Monster rinuncerà a combattimenti, armi e spaventi improvvisi per costruire la tensione attraverso conversazioni, espressioni, pause e piccoli cambiamenti nei rapporti. Il disagio nascerà dalla difficoltà di interpretare correttamente le richieste d’aiuto e dal rischio che l’intervento di un adulto possa aggravare una situazione già instabile. La frase “la natura umana è ciò che ferisce più profondamente” sintetizza un’impostazione nella quale la minaccia non assume la forma di una creatura soprannaturale, ma emerge dalle motivazioni e dalle debolezze delle persone coinvolte.

L’identità visiva unirà l’atmosfera della primavera giapponese a richiami alla letteratura classica, utilizzando soprattutto nero, bianco e rosso per accostare la fioritura dei ciliegi a immagini più inquietanti. La quiete stagionale farà così da contrasto a una vicenda dedicata a salvezza, dipendenza, correttezza morale e distruzione personale, mentre la progressiva scoperta delle tre ragazze metterà alla prova anche il giudizio del giocatore. Charon e Studio Charon non hanno ancora indicato una data di uscita, ma la pagina Steam presenta già l’impianto narrativo e i principali temi attorno ai quali verranno costruiti i diversi percorsi.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

Altri articoli che potrebbero interessarti:

Lascia un commento