Ci sono conversazioni che nascono per accompagnare l’uscita di un videogioco e finiscono per raccontare un’intera idea di autorialità. Il confronto tra Goichi Suda, meglio noto come Suda51, e Fumito Ueda parte da Romeo Is a Dead Man, nuova proprietà intellettuale di Grasshopper Manufacture, ma si allarga subito a questioni più ampie: chi è davvero il pubblico di riferimento di un autore, quanto bisogna essere severi con il proprio gioco, perché l’action continua a passare dalla violenza e come si costruisce qualcosa che non sembri già consumato.
L’incontro è prezioso proprio perché mette allo stesso tavolo due creatori quasi opposti. Suda51 lavora sull’eccesso, sul rumore, sul testo, sul sangue, sulla cultura pop deformata e su personaggi che sembrano usciti da un incubo pulp. Ueda, autore di Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian, ha invece costruito un linguaggio fatto di silenzi, spazi, creature monumentali e comunicazione visiva. Uno riempie lo schermo, l’altro lo svuota finché ogni dettaglio diventa essenziale. Eppure, nel modo in cui parlano del mestiere, i due si scoprono molto più vicini di quanto sembri.
Romeo Is a Dead Man, disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, racconta la storia di Romeo Stargazer, agente speciale spazio-temporale dell’FBI trasformato in Dead Man dopo essere stato riportato indietro dalla morte grazie alla maschera Dead Gear. Il progetto, già anticipato nel suo percorso verso il lancio, diventa per Suda il punto di partenza per parlare di rifinitura, ritmo e responsabilità creativa. Il director racconta di aver seguito il gioco come producer, regista, sceneggiatore e persino nella fase di controllo qualità, intervenendo fino agli ultimi giorni prima della chiusura della versione definitiva.
Guardare il gioco con occhi crudeli
Uno dei passaggi più interessanti riguarda il rapporto tra autore e opera quasi finita. Suda spiega di aver giocato Romeo Is a Dead Man cercando volutamente tutto ciò che avrebbe potuto infastidire un utente alla prima partita: un nemico di troppo, una mappa poco leggibile, una transizione troppo lunga, un ritmo che perdeva colpi. Non si è limitato a correggere bug, ma ha lavorato sulle sensazioni, sulle animazioni, sulle visuali e sui piccoli attriti che il team, ormai abituato al progetto, rischiava di non vedere più.
Ueda riconosce subito quel metodo. Per lui, chi crea un gioco deve saper essere “cattivo” con il proprio lavoro. Non per distruggerlo, ma per non proteggerlo troppo. Da sviluppatore, una scelta può sembrare comprensibile perché se ne conoscono budget, limiti e compromessi. Da giocatore, invece, resta solo il risultato: se un passaggio rallenta, se una scena dura troppo, se un comando non convince, la giustificazione produttiva non conta più. Suda sintetizza bene il problema: bisogna cambiare sguardo, difendere una visione e poi metterla alla prova come se si fosse un giocatore impaziente.
Da qui nasce uno dei concetti più forti dell’intervista. Ueda afferma che, alla fine, il suo pubblico di riferimento è lui stesso. Non lo dice in senso narcisistico, ma come forma di responsabilità. Se ciò che un autore considera valido smette di parlare a qualcuno, forse è l’autore a dover cambiare. Suda si muove su una linea simile, pur cercando spesso il confronto con lo staff. In Romeo Is a Dead Man, per esempio, ha accettato alcune soluzioni che personalmente lo convincevano poco perché il team le percepiva come coerenti con l’esperienza.
Due stili opposti, la stessa allergia al prevedibile
Il contrasto tra i due diventa chiarissimo quando parlano dei rispettivi giochi. Suda ammette che le sue opere “non stanno mai zitte”: accumulano dialoghi, testi, identità visive, deviazioni, battute e violenza. Ueda, al contrario, comunica quasi tutto attraverso gesti, spazio, luce, movimento e disposizione dei livelli. Suda ammira questa eleganza, ma Ueda ne sottolinea il costo. Dire senza parole è difficile: una singola riga di testo può sostituire ore di lavoro su animazioni, modelli, ambienti e regia.
Proprio per questo colpisce il passaggio su gen Atlas, il nuovo progetto di Ueda. L’autore anticipa che il gioco farà un uso maggiore delle parole rispetto ai suoi lavori precedenti. Non lo presenta come un tradimento del proprio stile, ma come un’evoluzione naturale: il punto non è restare prigionieri del silenzio, bensì usare ogni strumento quando serve. Ueda non sembra interessato a ripetere se stesso solo perché il pubblico lo identifica con un certo tipo di sottrazione.
Suda e Ueda riconoscono così un terreno comune: entrambi cercano forme nuove, anche partendo da direzioni culturali diverse. Suda scherza sul fatto che i giochi di Ueda potrebbero finire su riviste raffinate, mentre i suoi starebbero meglio su pubblicazioni più sporche e notturne. La battuta funziona perché dice qualcosa di vero. Ueda tende alla rarefazione, Suda all’eccesso. Uno cerca il silenzio del mito, l’altro il cortocircuito pulp. Ma entrambi rifiutano il prodotto costruito solo per somigliare a qualcosa che ha già funzionato.
Il confronto diventa concreto quando Suda ricorda Shadow of the Colossus. A restargli addosso non è solo la grandezza dei colossi, ma anche una difficoltà specifica, un salto laterale che gli era risultato ostico durante una scalata. Ueda oggi forse lo correggerebbe dopo un test, ma Suda lo vede come parte della memoria dell’avventura. Non tutto ciò che resta impresso nasce dalla perfezione. A volte, anche una piccola asperità diventa esperienza vissuta.
Ueda sceglie invece Killer7 come gioco di Suda che lo ha colpito di più. A sorprenderlo non è soltanto la narrazione, ma la decisione di eliminare la libertà piena di movimento in un periodo in cui tutti i giochi 3D sembravano inseguirla. Il movimento su binari non era povertà di controllo, ma una sottrazione consapevole: togliere il superfluo per controllare inquadratura, ritmo e purezza dell’esperienza. È una lezione che, secondo Ueda, conserva ancora oggi una forza notevole.
La violenza come gesto naturale dell’action
La parte più delicata dell’intervista riguarda la violenza. Per Suda, l’action game nasce quasi inevitabilmente attorno allo scontro. Esiste un nemico, esiste la possibilità di perdere, esiste un Game Over. Da questa struttura deriva una forma di conflitto che l’autore non sente il bisogno di cancellare. Il punto, semmai, è rappresentare vita e morte dei personaggi in modo che la violenza non sia soltanto decorazione, ma parte del tono, del ritmo e dell’identità del gioco.
Ueda affronta il tema da una prospettiva più teorica. Quando un videogioco cerca una risposta immediata alla pressione di un tasto, spesso arriva all’impatto fisico: saltare, colpire, sparare, rompere, avvicinarsi a un nemico. Non perché non esistano alternative, ma perché quel tipo di interazione è chiaro e leggibile. In un action 2D, il salto può diventare un colpo dall’alto; in un gioco 3D, la stessa ricerca di immediatezza può trasformarsi in attacco, mira o movimento verso l’avversario.
Nei suoi lavori, Ueda ha sempre mantenuto una distanza particolare dal tema. Ico riduceva la violenza quasi al minimo, mentre Shadow of the Colossus la affrontava in modo più diretto ma tragico. Colpire un colosso non era un gesto semplicemente eroico: era necessario, ambiguo, doloroso. Il gioco non chiedeva solo di abbattere giganti, ma di convivere con il peso di quell’atto. The Last Guardian avrebbe poi riportato Ueda verso una dimensione più emotiva, centrata sul legame tra un ragazzo e una creatura.
Suda, al contrario, ammette di avere in mente vari concept e che tutti, in un modo o nell’altro, includono combattimento e violenza. È una confessione coerente con la sua poetica e con progetti come Hotel Barcelona, dove il gusto per l’eccesso, l’horror e l’azione sanguinaria resta parte integrante dell’identità. Ueda non nega quel linguaggio, ma lo osserva da un’altra distanza: per lui il problema non è evitare sempre la violenza, bensì capire quando smette di essere spettacolo e diventa conseguenza emotiva.
Ritmo, crisi e mestiere del director
Quando il dialogo si sposta sul ruolo del director, emerge un altro punto forte: né Suda né Ueda si presentano come eredi di una scuola rigida. Ueda si è formato osservando, assorbendo videogiochi occidentali e portando nel medium la propria esperienza da animatore CG. Suda cita Masato Masuda di Fire Pro Wrestling come figura fondamentale, ma riconosce in Shinji Mikami il maestro che gli ha insegnato davvero il senso dell’action design. Durante Killer7, vedere Mikami correggere tempistiche, frame e risposta dei comandi gli fece capire quanto il ritmo di un action richiedesse una sensibilità diversa rispetto a quella di un adventure.
Il nome di Shinji Mikami pesa ancora oggi quando si parla di rapporto tra autori, giocatori e valore dell’esperienza interattiva. Per Suda, però, la lezione non è soltanto tecnica. Dirigere significa anche convincere un team a credere in una visione, attraversare produzione, brainstorming e rifinitura, arrivare nei momenti decisivi e rendere il risultato riconoscibile. Un membro dello staff descrive Suda come qualcuno che interviene nei punti giusti, fino a trasformare il gioco in qualcosa che suona davvero Grasshopper.
Questa idea dialoga bene con la storia di Grasshopper Manufacture, studio che ha fatto della propria irregolarità una forma di identità. Suda non parla del mestiere in termini romantici: essere director non significa solo avere idee, ma far sì che programmatori, artisti, sound designer e planner vogliano lavorare ancora con te. Arriva persino a paragonare il ruolo a un lavoro di servizio, perché richiede ascolto, fiducia, negoziazione e capacità di far stare bene il team dentro una pressione costante.
Da CEO, Suda ha dovuto affrontare anche prestiti, crisi, contratti, stipendi e responsabilità quotidiane. Eppure, invece di separare questa parte dalla creazione, la considera materiale creativo. Dirigere una compagnia per quasi trent’anni significa portare addosso il peso delle persone che lavorano con te. Quando lo studio entra in difficoltà, racconta, si accende un’adrenalina diversa: il cervello cerca vie d’uscita, strategie, idee. Anche questo finisce nei giochi, perché il vissuto di chi dirige non resta fuori dall’opera.
Il sapore nuovo che un videogioco dovrebbe avere
Nel finale, l’intervista arriva al punto forse più attuale. In un mercato dove molti giocatori cercano apertamente “un gioco come” qualcosa che già amano, che spazio resta per chi vuole creare esperienze meno prevedibili? Ueda usa una metafora molto efficace: il bento del minimarket. Quando guardi la confezione, spesso sai già che sapore avrà. Può essere buono, corretto, rassicurante, ma se quel sapore lo hai provato troppe volte, la voglia sparisce prima ancora di aprirlo.
Ueda non difende la novità fine a se stessa. Sa bene che qualcosa di nuovo può essere confuso, sgradevole o gratuito. Il suo obiettivo è più difficile: creare un gioco abbastanza comprensibile da essere scelto, ma capace di offrire un gusto che il giocatore non ha ancora in bocca. Shadow of the Colossus funzionava proprio così. I giochi con nemici da sconfiggere esistevano da sempre, ma cambiare il modo di combatterli, trasformandoli in creature da scalare, leggere e abbattere con fatica, bastò a rendere l’esperienza nuova.
Suda risponde con un’altra immagine culinaria, ancora più radicale: elBulli, il celebre ristorante spagnolo diventato leggendario per la capacità di reinventare il proprio menu e costruire un vero stile. Suda vorrebbe fare qualcosa di simile nel videogioco: non limitarsi a produrre titoli riusciti, ma generare un’impronta, un modo di pensare l’esperienza che altri possano riconoscere e magari portare altrove. È un’ambizione enorme, ma perfettamente coerente con l’autore di No More Heroes, Killer7 e Romeo Is a Dead Man.
La forza del confronto sta proprio qui. Suda e Ueda non parlano di creatività come se lo sviluppo fosse una bolla pura, lontana da budget, controlli qualità, tagli, cutscene troppo lunghe, aspettative dei giocatori e limiti produttivi. Al contrario, guardano tutto questo in faccia. Ma mantengono una convinzione comune: se un videogioco non sorprende almeno un po’ chi lo crea, difficilmente potrà sorprendere chi lo gioca.
Per questo il pubblico ideale, alla fine, resta l’autore stesso. Non perché gli altri non contino, ma perché senza una sensibilità forte abbastanza da orientare tagli, rischi e scelte, resta soltanto il sapore di qualcosa già assaggiato. Suda51 e Fumito Ueda continuano a partire da estremi opposti, uno dal caos e l’altro dal silenzio, ma cercano lo stesso punto: un videogioco capace di lasciare memoria, non solo consumo.
Fonti consultate: Automaton.







