Summerhouse, sviluppato da Friedemann e pubblicato da Future Friends Games, si presenta con modi talmente composti da far pensare subito a uno studente educatissimo, puntuale, ordinato, perfino ben vestito, ma anche un po’ troppo convinto che la buona calligrafia basti a ottenere la lode. Nella versione provata su PlayStation 5, dopo il debutto su PC, il gioco offre quattro scenari, una selezione di muri, tetti, finestre, porte e piccoli dettagli decorativi, lasciando al giocatore il compito di costruire quartieri in miniatura senza obiettivi, senza punteggi, senza pressioni e senza qualunque forma di dramma. Il programma è chiaro: rilassarsi, comporre, osservare. Nulla da eccepire, in linea teorica. Ma la teoria, si sa, è una magnifica disciplina finché non le si chiede di funzionare anche in pratica.
Per i primi minuti, in effetti, Summerhouse funziona. E funziona bene. Le casette sembrano ritagliate da un quaderno illustrato con mano paziente, la stratificazione degli elementi dà quel minimo di profondità che evita al tutto di sembrare piatto come una figurina mal stirata, e il cambio di luce tra giorno, sera e notte aggiunge una morbidezza atmosferica che il gioco sfrutta con intelligenza. Sistemare una finestra, correggere un tetto, aggiungere un comignolo o due cespugli produce un piacere piccolo ma autentico, quasi da modellino ferroviario per persone che però non hanno ancora sviluppato un’opinione feroce sulle staccionate in miniatura. In questi momenti il gioco sa essere molto grazioso, e perfino convincente nella sua idea di edilizia sentimentale.
Una composizione piacevole, ma il compito finisce troppo presto
Il problema è che, superato l’incanto iniziale, il gioco comincia a somigliare a uno di quegli esercizi scolastici svolti bene ma interrotti proprio quando sarebbe stato il caso di sviluppare il secondo paragrafo. Summerhouse offre libertà assoluta, il che sulla carta è sempre un bell’argomento. Ma la libertà assoluta ha un piccolo difetto: per funzionare davvero ha bisogno di una certa abbondanza di strumenti, variazioni, sorprese o almeno di qualche spinta sotterranea che impedisca al gesto creativo di girare su sé stesso come una trottola molto composta. Qui, invece, il repertorio è elegante ma limitato, e dopo un po’ si ha la sensazione di stare riformulando lo stesso pensiero con sinonimi sempre più gentili.
Non ci sono obiettivi, certo, ma non c’è neppure una progressione degna di questo nome. Qualche piccolo sblocco e qualche segreto fanno capolino, ma con una timidezza tale da sembrare quasi scuse sussurrate. Nulla che cambi davvero il modo di costruire, nulla che costringa a ripensare il proprio approccio, nulla che faccia dire: bene, adesso il gioco ha deciso di aggiungere una subordinata interessante al periodo. Si prende il proprio mucchietto di elementi, si costruisce una casetta, poi un’altra, poi una variante della casetta precedente con il tetto leggermente più ambizioso, e a quel punto il rischio di iniziare a decorare il nulla con molta buona volontà diventa piuttosto concreto.
Il minimalismo è una forma severa, non una scusa elegante
Intendiamoci: il fatto che Summerhouse non voglia essere un gestionale pieno di sistemi, denaro, missioni e scadenze non è affatto un difetto. Il difetto, semmai, è che il gioco sembra talmente spaventato dall’idea di disturbare la propria quiete da rinunciare a quasi ogni forma di articolazione. E qui il professore rompicoglioni, inevitabilmente, interviene. Perché il minimalismo, quando è fatto bene, non è povertà: è precisione. È togliere il superfluo e lasciare l’essenziale. Qui, invece, in più di un momento si avverte una sottrazione che ha meno il rigore dell’ascesi e più il sapore di una rinuncia preventiva.
Su console questa sensazione si accentua, perché l’interfaccia e i comandi non sempre aiutano. Nulla di disastroso, per carità: non siamo davanti a un disastro grammaticale con i verbi al congiuntivo massacrati in pubblica piazza. Però l’accesso agli strumenti non è così limpido come dovrebbe, e l’assenza di un accompagnamento iniziale appena più chiaro costringe a piccoli tentativi, a esplorazioni di icone, a un apprendistato che in un gioco tanto leggero risulta più fastidioso che formativo. Quando si decide di dire poco, ogni parola deve essere scelta con cura. Quando si decide di fare poco, ogni gesto deve essere perfettamente leggibile. Summerhouse, invece, ogni tanto dà l’impressione di aspettarsi che il giocatore lo capisca per cortesia.
Grazioso, coerente, ma troppo soddisfatto della propria delicatezza
Ciò che salva il giudizio dalla severità piena è la coerenza del progetto. Summerhouse non millanta profondità che non possiede, non si traveste da city builder mastodontico per poi offrire due tetti e tre balconi, non gonfia il curriculum per sembrare più importante del necessario. È un gioco piccolo, sa di esserlo e in fondo se ne fa una ragione con dignità. Questa modestia ha una sua eleganza, e in un mercato pieno di opere che scambiano la quantità per sostanza non è neppure poco.
Tuttavia, la modestia non è automaticamente una qualità sufficiente. Dopo un’ora, forse due, il gioco ha già detto quasi tutto ciò che aveva da dire, e lo ha detto anche bene, ma senza aggiungere molto altro. Resta quindi un oggetto gradevole, rilassante, perfino affettuoso nel suo modo di presentarsi come un angolo di estate immobile. Solo che un angolo, per quanto ben arredato, resta pur sempre un angolo. La sensazione finale è quella di un passatempo raffinato, ordinato, assai beneducato e anche un po’ troppo compiaciuto della propria grazia per avvertire il bisogno di diventare più denso, più coraggioso, più memorabile. In altre parole: promossa la forma, ma il contenuto avrebbe beneficiato di qualche riga in più.








