Sunken Realms scende nelle rovine di Aedaria il 18 settembre su Steam

Sei anni di sviluppo conducono finalmente alle porte della città sotterranea di Aedaria. Sunken Realms sarà disponibile dal 18 settembre su PC tramite Steam, segnando il debutto del progetto realizzato in solitaria da Brad Warren sotto l’etichetta Magic Puncher Games. L’action RPG con elementi roguelite costruisce la propria avventura attorno a un grande dungeon composto da ambienti realizzati manualmente ma riorganizzati proceduralmente a ogni nuova discesa, con combattimenti corpo a corpo e a distanza, magie, equipaggiamento da creare e una progressione che continua fra una spedizione e l’altra.

La demo rimarrà disponibile fino al 21 settembre, offrendo quindi ancora qualche giorno per esplorare il gioco anche dopo l’uscita della versione completa. Warren cita Outward come l’opera che lo spinse inizialmente a creare un proprio titolo, soprattutto per quella sensazione di avventura e di territorio sconosciuto che caratterizzava il gioco di Nine Dots Studio. Nel corso degli anni Sunken Realms ha seguito una strada autonoma, assorbendo anche l’influenza narrativa di Hades e quel senso di scoperta che lo sviluppatore associa a The Legend of Zelda.

Sunken Realms scende nelle rovine di Aedaria il 18 settembre su Steam

Aedaria cambia disposizione a ogni nuova discesa

La storia segue Alric, deciso a scoprire che cosa sia accaduto al padre dopo la sua discesa nelle rovine di Aedaria, città un tempo prospera e poi maledetta dagli dèi. Da decenni il luogo è avvolto nell’oscurità e conserva una reputazione poco incoraggiante: chiunque ne attraversi i cancelli rischia di non fare ritorno. Ricchezze e misteri continuano però ad attirare avventurieri, e per Alric la promessa di un tesoro conta molto meno delle risposte che potrebbero trovarsi nelle profondità.

Il dungeon comprende 109 stanze costruite a mano e distribuite fra sei differenti sezioni, ma il loro ordine cambia a ogni ingresso. È una soluzione che cerca di preservare la cura di ambienti progettati individualmente senza rendere prevedibile il percorso, un principio che ricorda per impostazione progetti come Bad House, dove una struttura sotterranea viene riconfigurata a ogni nuova esplorazione. Combattimenti, forzieri e nemici forniscono oro e materiali, mentre le magie dimenticate ampliano progressivamente le possibilità offensive di Alric.

Sunken Realms scende nelle rovine di Aedaria il 18 settembre su Steam

Il campo base scandisce la crescita tra una spedizione e l’altra

Sopravvivere permette di tornare in superficie e investire quanto raccolto. Al campo è possibile creare armi e armature, preparare cibo, produrre pozioni, commerciare e migliorare le statistiche attraverso la Soul Forge. Una volta pronti si può scendere nuovamente ad Aedaria scegliendo anche livelli di difficoltà più elevati, che aumentano il rischio ma offrono bottini migliori. La struttura lascia quindi spazio a una progressione persistente senza trasformare il dungeon in una semplice sequenza di stanze casuali.

Fra una spedizione e l’altra trova spazio anche il racconto personale, sviluppato attraverso le conversazioni fra due amici attorno al fuoco del campo. È questo elemento a distinguere maggiormente Sunken Realms dalla componente puramente sistemica del dungeon crawling: la ricerca del padre di Alric continua a dare una direzione alle discese, mentre la ripetizione diventa parte del viaggio anziché un semplice espediente roguelite. Anche Dice Crawler ha recentemente mostrato come un progetto solista possa utilizzare la discesa in un dungeon per sostenere una premessa narrativa più ampia; Magic Puncher Games sceglie però una strada più intima, costruita attorno a un figlio, una città perduta e una domanda rimasta senza risposta per anni.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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