Ci sono eroi che partono per salvare regni, rovesciare tiranni o recuperare reliquie maledette. Poi c’è il protagonista di Super Adventure Hand, che in pratica è una mano sola, senza il conforto del resto del corpo, mandata a zonzo per ritrovare Arm, il suo braccio scomparso, mentre il mondo decide di opporle tostapane, ventilatori, lame circolari, skateboard e un numero di superfici inclinate che farebbe perdere la pazienza a un santo. Sviluppato da DevM Games e Upscale Studio, pubblicato da Upscale Studio e disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC, qui provato su PlayStation 5, il gioco prende una premessa che sembrerebbe la conseguenza di una riunione creativa finita malissimo e la trasforma in un platform 3D basato sulla fisica, in cui ogni dito diventa insieme mezzo di locomozione, strumento di sopravvivenza e potenziale causa di umiliazione pubblica.
La cosa sconcertante è che funziona davvero. Dopo pochi minuti il cervello smette di dire “sto controllando una mano” e comincia a dire “no, aspetta, l’anulare deve tenere la presa mentre l’indice fa il lavoro sporco”. È il momento in cui si capisce che Super Adventure Hand ha già vinto metà della partita. Non si salta come in un platform normale: ci si aggrappa, ci si trascina, si cade in modo indecoroso, si recupera un appiglio col terrore negli occhi e si trasforma ogni avanzamento in una piccola vittoria sindacale contro la gravità. Il tono è stupido nel senso più nobile del termine, cioè quello delle idee che fanno ridere subito e poi, con una certa insolenza, rivelano un sistema più serio di quanto sembrasse.
La gloriosa arte di arrampicarsi male finché non si impara bene
Il centro di Super Adventure Hand è il controllo, ed è anche il suo colpo di genio. All’inizio si procede come una creatura marina appena uscita da una brutta esperienza: si scivola, si pinza il vuoto, si resta incastrati negli spigoli, si precipita con la dignità di un sacchetto della spesa e si attribuisce ogni colpa al destino, al level design e probabilmente anche all’umidità. Poi, lentamente, la mano comincia a ragionare. Le dita diventano strumenti, le superfici smettono di essere muri e iniziano a sembrare opportunità, e quel caos iniziale si trasforma in una forma molto particolare di atletica. Non elegante, sia chiaro. Più simile a una lotta libera tra un guanto posseduto e l’arredamento di casa. Però atletica.
La soddisfazione nasce proprio da lì. Il gioco non regala quasi nulla: chiede di capire il peso, il tempo, l’angolo, la presa, il rilascio. E quando finalmente una sezione che sembrava impossibile viene superata senza trasformarsi in una catastrofe di falangi, Super Adventure Hand sa essere esaltante in un modo che molti platform più convenzionali si sognano. Il merito va anche alla varietà degli stage. Oltre cinquanta livelli fatti a mano significano cucine, salotti, superfici assurde, trappole creative, veicoli messi lì con la logica visionaria di chi pensa che una mano su uno skateboard sia perfettamente plausibile. In qualche modo, dentro il linguaggio del gioco, lo diventa davvero.
Un platform che capisce il valore della sciocchezza fatta con criterio
Un altro pregio enorme sta nel tono. Super Adventure Hand non si vergogna mai della propria idiozia, e fa benissimo. Invece di giustificarsi, la abbraccia e la rifinisce. La personalizzazione della mano con anelli, bracciali, orologi e smalto è una di quelle idee che in un titolo più timido sembrerebbero un’aggiunta cosmetica e basta; qui diventano parte del personaggio. A un certo punto ci si ritrova seriamente a pensare che il bracciale glitterato porti fortuna nelle sezioni con le seghe rotanti, e questo dice molto sulla capacità del gioco di trascinare il giocatore dentro la sua follia.
Anche la presentazione fa il suo dovere con intelligenza. Gli ambienti sono colorati, leggibili, ben separati nei pericoli e negli oggetti afferrabili, scelta sacrosanta in un titolo in cui basta confondere una mensola con il nulla cosmico per trasformare un buon tentativo in un volo di tre piani. Su PlayStation 5 la risposta dei comandi è pronta, i caricamenti sono veloci e il lavoro sul DualSense aggiunge una lieve ma utile sensazione tattile agli impatti e alle superfici. Nulla di rivoluzionario, ma è il tipo di rifinitura che in un gioco del genere aiuta parecchio: quando si muore ventisette volte nello stesso punto, almeno lo si fa con immediatezza.
Quando il medio tradisce il palmo
Naturalmente una premessa del genere non può reggere tutto senza qualche cedimento. E infatti i problemi arrivano, soprattutto nella seconda metà. La fisica resta generalmente governabile, ma non sempre abbastanza precisa da evitare quella frustrazione molto specifica dei giochi che chiedono gesti minuti con sistemi un po’ anarchici. Ci sono momenti in cui il fallimento è chiaramente colpa del giocatore e altri in cui viene il sospetto che il dito medio abbia deciso di condurre una vita indipendente. Non abbastanza da rovinare il gioco, ma sufficientemente da farsi notare.
Il limite più evidente, però, riguarda la tenuta della campagna nel lungo periodo. L’idea è fortissima, sì, ma mantenerla sempre fresca non è semplice. Alcuni livelli hanno una trovata limpida, una geometria brillante e un ritmo che mescola comicità e tensione con precisione notevole; altri insistono di più, aggiungono difficoltà senza lo stesso grado di inventiva e rischiano di trasformare il sorriso in un ghigno da “va bene, ancora una volta e poi spengo”. Super Adventure Hand resta quasi sempre dalla parte giusta del confine, ma qualche tratto meno ispirato esiste, e si sente. Il gioco non crolla, semplicemente ogni tanto si impunta. Un po’ come il protagonista, del resto.
Il punto è che, malgrado questi inciampi, la sua stranezza gli permette di lasciare il segno. Non è uno di quei platform tutti uguali che si fanno dimenticare mentre si stanno ancora giocando. Qui ogni caduta è una scenetta, ogni recupero un piccolo miracolo biomeccanico, ogni successo una conquista ottenuta più con cocciutaggine che con grazia. E forse è proprio questo il suo fascino migliore: trasformare la goffaggine in linguaggio e l’assurdo in metodo. In un medium pieno di guerrieri corrucciati e mondi in fiamme, un gioco che affida tutto a una mano disarcionata e le fa fare parkour domestico ha già, di suo, un enorme vantaggio competitivo.








