Tra le uscite indipendenti più particolari di queste ore c’è anche The Entrance, nuovo action 2D sviluppato e pubblicato da Shukurimu, studente autore del progetto, ora disponibile su PC tramite Steam. Il gioco si presenta come un action a selezione di stage costruito su un gameplay rapido e severo, interamente votato all’evasione dei colpi e alla pressione costante.
Il punto di partenza narrativo è essenziale ma funzionale al tono dell’esperienza: il protagonista, bandito dal paradiso, intraprende una risalita costellata da scontri estremi nel tentativo di farvi ritorno. Non è però la trama a reggere il centro del progetto, quanto piuttosto una filosofia di design molto netta, che spinge il giocatore dentro combattimenti punitivi e privi di margini superflui. Shukurimu ha costruito infatti un titolo in cui la sopravvivenza dipende quasi esclusivamente dalla lettura del pattern nemico e dalla capacità di mantenere lucidità sotto pressione.
Un gioco d’azione che rinuncia del tutto all’attacco
L’elemento più distintivo di The Entrance è la scelta di eliminare completamente le azioni offensive. Il giocatore non può colpire, ma soltanto evitare gli assalti avversari, mentre i nemici si consumano da soli ogni volta che attaccano, fino all’esaurimento della loro barra vitale. È un’idea che sposta l’intero peso del combattimento su movimento, tempismo e gestione dello spazio, trasformando ogni scontro in una prova di resistenza e concentrazione più che di aggressione diretta.
Questa impostazione si accompagna a una difficoltà dichiaratamente brutale. Gran parte degli attacchi arriva da ogni direzione e infligge danni molto elevati, mentre durante il combattimento non sono previsti elementi curativi. Fa eccezione soltanto la fase iniziale, perché dal 4º stage in avanti anche lo stesso sviluppatore avrebbe bisogno di diverse ore per completare un livello. È un dettaglio che restituisce bene il tipo di pubblico a cui il gioco sembra rivolgersi: chi cerca un action scarno, nervoso e quasi ostinato nella propria durezza.
Retry immediato e gimmick pensati per mantenere alta la tensione
Per bilanciare una severità così marcata, The Entrance adotta un sistema di retry rapido che consente di riprendere subito dopo il game over con la pressione di un solo tasto. È una scelta coerente con la struttura del progetto, che vuole concentrare l’attenzione quasi esclusivamente sul cuore dello scontro ed evitare frizioni inutili fuori dall’arena. Quando il fallimento è parte integrante dell’apprendimento, la velocità con cui si torna in partita diventa infatti un elemento decisivo del ritmo generale.
A rendere meno monotona la progressione intervengono poi gimmick e variazioni di stage pensate per cambiare continuamente il tono delle battaglie. Tra gli esempi citati compaiono pavimenti che si spezzano, restrizioni gravitazionali, inversioni temporali, salti nel tempo e arene che si restringono, tutti elementi che suggeriscono una volontà precisa di evitare la semplice ripetizione di pattern. Più che un bullet hell puro, The Entrance sembra quindi voler essere un banco di prova continuo, in cui ogni livello cerca una propria identità mantenendo intatta la stessa ossessione per la schivata.






