The Green Light, il turno finisce al faro

La corrente è saltata. I corridoi sono bui, qualcosa si muove oltre le finestre e il capo telefona per ricordare che il pavimento deve comunque essere pulito. The Green Light trova il proprio orrore più credibile prima ancora di mostrare presenze, manichini e tentacoli: Fred è intrappolato in un lavoro che lo sta consumando, ma chi lo comanda considera persino il blackout un’insufficiente giustificazione per smettere di produrre. Sviluppato da waleedzo e pubblicato su console da Take IT Studio!, l’horror psicologico in prima persona è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. La prova si è svolta su PS5.

Fred avrebbe voluto dipingere. Ha invece imparato a ingoiare pillole, scuse e umiliazioni mentre la propria vita si restringeva attorno a una scrivania. Durante l’ennesimo turno notturno, una voce proveniente dalla radio gli parla di una luce verde e di un faro capace di offrirgli pace. Fidarsi di uno sconosciuto invisibile sarebbe normalmente una pessima idea; dopo la telefonata del superiore, tuttavia, persino una presenza paranormale sembra possedere migliori competenze nella gestione del personale. La fuga attraversa uffici, vicoli, abitazioni abbandonate e una costa sepolta dalla nebbia, trasformando il burnout in un percorso fisico verso qualcosa che potrebbe essere libertà oppure una forma più definitiva di resa.

The Green Light, il turno finisce al faro

L’ufficio resta aperto anche nell’aldilà

L’avventura procede lungo un tracciato lineare composto da chiavi, fusibili, codici, valvole e oggetti da recuperare. Le attività sono semplici e mantengono il giocatore in movimento, ma diversi ostacoli esistono soltanto perché il percorso deve durare più della passeggiata necessaria a raggiungere il faro. Una catasta facilmente aggirabile richiede un’intera deviazione; un piede di porco apre un lucchetto e perde ogni potere davanti al successivo; un’ascia viene trasportata con diligente inutilità mentre porte e vetrate continuano a comportarsi come mura di cemento armato. Fred è disposto a rischiare la vita per fuggire, purché il copione gli consenta di usare l’attrezzo corretto.

L’ambiente suggerisce talvolta alternative che vengono immediatamente negate. La voce propone di tornare al lavoro oppure seguirla, ma la strada verso l’ufficio è chiusa e la decisione esiste soltanto nel dialogo. La contraddizione pesa perché il tema centrale riguarda proprio la capacità di scegliere, abbandonare una condizione soffocante e accettare il rischio del cambiamento. Il giocatore, invece, viene trascinato attraverso una sequenza prestabilita nella quale persino una porta può aprirsi soltanto dopo aver completato l’azione prevista. La libertà promessa dal faro comincia così con numerosi incarichi obbligatori e una quantità sospetta di lavori domestici non retribuiti.

The Green Light, il turno finisce al faro

Il rumore arriva quando il mostro è già in posa

Gli spazi migliori lavorano sull’attesa. L’ufficio privo di corrente, la pioggia che sembra penetrare nei locali, la donna ferma dietro un vetro e la nebbia addensata intorno alle strade creano un disagio efficace. La radio interrompe il silenzio con una voce che alterna conforto e manipolazione, mentre documenti e dipinti suggeriscono che altre persone abbiano già seguito il medesimo richiamo. In questi momenti The Green Light costruisce una paranoia credibile: qualcosa conosce Fred, osserva le sue debolezze e utilizza il desiderio di fuga come un amo. Il sonoro ambientale, fatto di passi, vibrazioni e rumori lontani, produce più tensione di qualsiasi creatura mostrata apertamente.

Gli spaventi improvvisi riducono spesso questo lavoro. Alcune figure vengono inquadrate con tanto anticipo da permettere di aspettare con calma il colpo sonoro, come ospiti puntuali a un appuntamento già segnato sul calendario. Altre apparizioni si affidano a un volume aggressivo e a movimenti poco convincenti, facendo sobbalzare le cuffie più del giocatore. Il manichino ricorrente raggiunge in certi passaggi una velocità quasi farsesca e non genera un pericolo concreto: una volta compreso che la creatura compare soltanto durante eventi prestabiliti, la paura cede il posto alla contabilizzazione dei prossimi rumori. Un horror fondato sulla fragilità mentale di Fred avrebbe beneficiato di una minaccia meno esibita e più persistente.

The Green Light, il turno finisce al faro

La luce verde non promette salvezza

Il racconto recupera forza quando torna al protagonista. I documenti mostrano un uomo che osserva gli altri inseguire musica, relazioni e ambizioni mentre lui continua a considerarsi al sicuro proprio perché non prova più a cambiare. Il faro diventa la forma concreta di tutto ciò che Fred desidera e teme: lasciare il posto di lavoro, riprendere a dipingere, ammettere che la propria vita sia stata costruita intorno alla paura di fallire. La voce può rappresentare una guida, una pulsione autodistruttiva o la parte di lui che ha smesso di accettare compromessi. Il gioco evita di chiudere ogni interpretazione, ma conduce verso una conclusione sufficientemente chiara e coerente con il viaggio.

Visivamente, l’esperienza alterna scorci riusciti e soluzioni modeste. Foschia, illuminazione intermittente e deformazioni degli ambienti trasformano luoghi ordinari in spazi malati, mentre texture semplici, animazioni rigide e interazioni poco rifinite ricordano spesso le dimensioni del progetto. Su PS5 il funzionamento resta stabile, ma l’oscurità nasconde talvolta porte e oggetti indispensabili, producendo più disorientamento che angoscia. L’assenza dei sottotitoli italiani incide relativamente poco, benché radio e documenti contengano buona parte delle informazioni necessarie. La durata contenuta impedisce alle ripetizioni di diventare soffocanti e permette di concludere il percorso in una sola serata.

The Green Light possiede un’idea narrativa più forte del proprio horror. Burnout, paura del fallimento e desiderio di evasione vengono tradotti in immagini efficaci, culminando in un finale che attribuisce senso al faro e alla vocazione artistica repressa di Fred. La componente interattiva rimane però elementare, gli ostacoli contraddicono spesso la logica degli ambienti e molti spaventi arrivano quando il bersaglio ha già avuto il tempo di guardarli, giudicarli e chiedersi perché stiano correndo in quel modo. Resta un breve viaggio psicologico capace di lasciare qualche immagine nella memoria, soprattutto quando smette di urlare. Il capo di Fred, in compenso, rimane la presenza più terrificante: il soprannaturale almeno gli concede una via d’uscita.

The Green Light, il turno finisce al faro
The Green Light
In sintesi:
The Green Light utilizza il viaggio verso un faro per raccontare esaurimento professionale, aspirazioni abbandonate e paura di cambiare una vita ormai insostenibile. La voce alla radio, la nebbia e alcuni ambienti deformati costruiscono passaggi inquietanti, sostenuti da una conclusione coerente con il conflitto interiore di Fred. Enigmi elementari, ostacoli arbitrari e spaventi spesso annunciati riducono però la tensione, trasformando parte dell’esplorazione in una successione di incarichi prestabiliti. Un horror breve e imperfetto, più efficace quando osserva silenziosamente il proprio protagonista che quando tenta di assordarlo.
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Stefano Bulbarelli

Stefano Bulbarelli, noto nel mondo del gaming come NerdOtaku 92, è un content creator specializzato nel settore dei videogiochi indipendenti. Con una lunga esperienza nel settore, Stefano offre recensioni approfondite, analisi e gameplay di titoli indie, action e picchiaduro, sia in 2D che in 3D.

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