The Occultist, il pendolo e la colpa

Quando Alan Rebels approda a Godstone, l’impressione non è quella di entrare in un luogo semplicemente abbandonato, bensì in un posto che ha continuato a marcire anche dopo la fuga degli uomini. Le case non sembrano vuote: sembrano trattenere qualcosa. Le strade non appaiono deserte: paiono sospese, come se l’isola intera stesse ancora aspettando il compimento di un rito interrotto male. The Occultist, sviluppato da Daloar e pubblicato da Daedalic Entertainment per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, prende forma da questa inquietudine primaria e la trasforma in un survival horror in prima persona fondato su esplorazione, furtività, enigmi e indagine paranormale. Alan raggiunge Godstone per cercare il padre scomparso, ma la vicenda personale finisce presto per intrecciarsi a qualcosa di molto più vasto e più corrotto: la memoria di una setta, i resti di antichi rituali e una presenza del passato che non accetta di essere relegata alla sola storia.

Dentro questo impianto, l’elemento più caratterizzante è il pendolo mistico che Alan porta con sé. The Occultist trova infatti la propria identità meno nello spavento improvviso che in una pratica di interrogazione del luogo. Il pendolo non serve soltanto ad aprire passaggi o a superare rompicapi: serve a costringere l’isola a rispondere, a smuovere ciò che è rimasto sepolto, a stabilire un contatto con una materia che continua a reagire anche quando dovrebbe essere ormai spenta. Attraverso le sue funzioni Alan altera l’ambiente, individua tracce, attiva meccanismi nascosti e trasforma la progressione in qualcosa che ha davvero a che fare con l’occulto. Quando il gioco trova la giusta misura, il pendolo smette di sembrare un semplice strumento di gameplay e assume il valore di un oggetto quasi liturgico, il tramite con cui il protagonista tenta di leggere la colpa sedimentata nei muri di Godstone.

Godstone come archivio del male

La qualità più evidente di The Occultist sta nella costruzione di Godstone come luogo che non si limita a ospitare l’orrore, ma lo conserva. L’isola non funziona soltanto come quinta scenica dell’indagine: agisce come un archivio corrotto, in cui ogni edificio, ogni interno consunto, ogni vicolo soffocato dalla nebbia sembra trattenere un deposito di gesti, credenze e violenze mai del tutto dissolte. Il passato settario di Godstone non viene esibito con compiacimento, ma filtrato attraverso tracce, indizi, residui materiali e presenze che trasformano l’esplorazione in una lettura progressiva del trauma. Quando il gioco trova il proprio ritmo, l’inquietudine nasce proprio da qui: non dalla semplice apparizione, ma dalla sensazione che il luogo continui a ricordare.

Anche la vicenda personale di Alan si innesta con una certa efficacia dentro questo paesaggio di colpa e persistenza. La scomparsa del padre è il motivo che lo conduce sull’isola, ma ben presto diventa solo uno dei fili di una trama più fitta, che coinvolge il culto, la natura stessa della maledizione e il dubbio che alcune verità non siano state nascoste per caso, bensì per necessità. The Occultist riesce così, almeno nei momenti migliori, a tenere insieme indagine privata e memoria collettiva, facendo della ricerca non un semplice pretesto narrativo, ma una discesa sempre più scomoda dentro ciò che Godstone ha tentato inutilmente di seppellire.

Furtività, tensione e una misura non sempre costante

Sul piano ludico, The Occultist regge il proprio impianto su un principio corretto: Alan non è un uomo che domina l’orrore, ma una figura che lo attraversa in condizioni di fragilità. L’assenza di combattimento diretto rafforza questa impostazione e affida alla furtività il compito di tradurre in gesto quella vulnerabilità. Nascondersi, attendere, aggirare le presenze ostili, leggere i loro movimenti e capire quando avanzare diventa allora parte essenziale dell’esperienza. Quando il disegno degli spazi, il comportamento dei nemici e la pressione ambientale si accordano, il gioco riesce davvero a produrre una tensione efficace, fatta più di costrizione e di esitazione che di puro spavento.

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Tuttavia, proprio questa componente mostra anche le maggiori incertezze dell’opera. Non sempre i comportamenti delle entità ostili mantengono il grado di imprevedibilità necessario, e alcune sezioni, invece di accrescere il disagio, finiscono per esporre una certa ripetitività del meccanismo. Lo stesso vale per gli enigmi legati al pendolo: l’idea resta valida, ma l’esecuzione non è costantemente limpida. In più di un passaggio il giocatore avverte che il rallentamento dipende meno dalla difficoltà del problema che dalla chiarezza imperfetta con cui il gioco espone i propri strumenti. È un attrito che non annulla il fascino di Godstone, ma lo incrina a intervalli regolari, ricordando come The Occultist sia spesso più saldo nell’atmosfera che nella continuità della sua precisione meccanica.

Un horror suggestivo, ma non sempre compiuto

Sul piano audiovisivo il gioco possiede una presenza indubbia. L’illuminazione, la densità degli ambienti, la nebbia che avvolge l’isola e il lavoro sul suono contribuiscono a definire un’identità cupa, compatta, spesso notevole. Godstone è un luogo che si lascia guardare con una certa soggezione, e la colonna sonora di Pepe Herrero accompagna bene questo senso di isolamento senza cedere alla ridondanza. Quando tutto si allinea, The Occultist sa trovare una forma di inquietudine sommessa e insistente, più matura di molti horror che affidano tutto al sobbalzo.

Ed è proprio questa forza atmosferica a rendere più visibili le sue mancanze. Il ritmo tende talvolta a rallentare oltre il necessario, la progressione della scoperta non sempre cresce con la precisione che servirebbe e Alan, pur funzionale, resta un protagonista più utile all’attraversamento del mistero che davvero memorabile in sé. In altre parole, l’opera possiede un luogo forte, un oggetto forte e una premessa forte, ma non riesce sempre a dare a tutti i suoi elementi lo stesso grado di compiutezza. Godstone inquieta con costanza; il gioco, invece, a tratti si trattiene un poco troppo.

Alla fine The Occultist convince soprattutto come esperienza atmosferica, come lenta discesa dentro una colpa sedimentata nei muri e nei riti di un’isola che ha smesso da tempo di appartenere al presente. Dove riesce meglio, il gioco sa essere genuinamente perturbante; dove mostra i suoi limiti, riaffiorano una furtività irregolare, enigmi non sempre limpidi e una certa incompiutezza nell’arco emotivo del protagonista. Ma quando Godstone riesce davvero a parlare attraverso le sue stanze, i suoi resti e i suoi silenzi, il viaggio conserva un fascino cupo che vale la pena attraversare.

The Occultist, il pendolo e la colpa
The Occultist
Conclusioni:
The Occultist è un horror che trova la propria forza nell’isola, nell’atmosfera e nell’uso del pendolo come strumento di contatto con ciò che non dovrebbe più rispondere. L’ambientazione è spesso molto riuscita, la tensione regge bene e l’assenza di combattimento rafforza il senso di vulnerabilità. Restano però una furtività non sempre incisiva, qualche opacità negli enigmi e una progressione che, in certi snodi, smorza il morso dell’indagine proprio quando dovrebbe stringerlo. Non è un horror impeccabile, ma è abbastanza inquietante e coerente da lasciare dietro di sé una traccia.
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Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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