Dopo aver costruito con Road 96 una delle esperienze narrative più riconoscibili degli ultimi anni, DigixArt torna con Tides of Tomorrow, nuova avventura disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il progetto, pubblicato da THQ Nordic, sceglie una cornice fantascientifica molto diversa ma conserva l’interesse dello studio francese per i sistemi narrativi non convenzionali, stavolta spingendosi verso una formula in cui il viaggio resta per giocatore singolo ma non è mai davvero isolato.
L’idea centrale ruota attorno alla funzione Online Story-Link, meccanica che permette di seguire la “traccia” lasciata da un altro Tidewalker, cioè un altro giocatore, un membro del team DigixArt, uno streamer oppure un contatto scelto direttamente. Le decisioni prese da quella istanza precedente modellano il mondo che si incontra, alterando contesti, situazioni e reazioni lungo il cammino. Tides of Tomorrow prova così a trasformare la narrazione in una corrente continua, dove ogni partita è personale ma attraversata dagli echi di chi è passato prima.
Un mondo oceanico che vive delle scelte altrui
L’ambientazione è uno degli elementi più riusciti e immediatamente riconoscibili del gioco. Tides of Tomorrow si svolge in un universo plasticpunk in cui ciò che resta dell’umanità sopravvive tra isole sparse, città semisommerse e piattaforme galleggianti, dentro un equilibrio fragile minacciato da una malattia devastante chiamata plastemia. È un mondo che non vive solo della propria estetica, ma anche della costante sensazione di precarietà che la attraversa: tutto sembra sul punto di collassare, e proprio per questo ogni scelta assume un peso più tangibile.
In questa cornice, il giocatore si muove tra fazioni differenti e spesso contrapposte. Ci sono i Predoni, che controllano commercio e medicine con metodi spietati, i Recuperatori, più vicini a una sopravvivenza pratica e disperata, e i Mistici, gruppo enigmatico che guarda al passato con una sorta di venerazione. Il viaggio dentro Tides of Tomorrow non si limita quindi a seguire una traiettoria lineare, ma si apre a un mondo che reagisce, devia e si lascia leggere in modo diverso a seconda della scia narrativa selezionata all’inizio.
Una struttura narrativa che lega giocatori diversi nello stesso mondo
La vera particolarità del gioco sta nel modo in cui rende percepibile la presenza degli altri senza trasformarsi in un’esperienza multiplayer tradizionale. Gli “echi” dei Tidewalker precedenti mostrano azioni, passaggi e conseguenze, facendo sentire che qualcun altro ha già inciso su quel frammento di mondo. È una soluzione interessante perché inserisce dentro una struttura narrativa classica una forma di continuità tra partite diverse, e fa sì che il proprio cammino sia influenzato da decisioni che non appartengono soltanto a chi sta giocando in quel momento.
Questo sistema sembra anche il vero centro tematico di Tides of Tomorrow. In un pianeta che lotta per non essere inghiottito dalla malattia e dalla rovina, la questione non è solo sopravvivere, ma capire che cosa lascia ogni passaggio umano su ciò che verrà dopo. Il gioco insiste infatti sul fatto che ogni scelta possa contribuire a ricostruire il mondo oppure a spingerlo ancora più in basso, e l’idea di ereditare le azioni altrui per poi trasmettere le proprie a qualcun altro rafforza questa dimensione quasi collettiva del destino.
Tra esplorazione, risorse e un’identità molto marcata
Sul piano del gameplay, Tides of Tomorrow combina esplorazione, raccolta di risorse e interazione narrativa, lasciando che il giocatore attraversi acque instabili e ambienti sospesi tra rovina e meraviglia. Le diverse piattaforme galleggianti e i paesaggi oceanici non funzionano come semplici fondali, ma come spazi che cambiano tono e significato anche in base alla storia che li precede. È proprio questo continuo slittamento, più che la sola mappa, a dare al gioco una propria personalità.
Per DigixArt, Tides of Tomorrow rappresenta quindi una nuova tappa coerente con la propria identità autoriale, ma anche un tentativo di spingere oltre il concetto di racconto interattivo. Dove Road 96 lavorava sulla variazione del percorso, qui il punto è la traccia lasciata da chi ha già attraversato il mondo. Il risultato è un’avventura che prova a unire atmosfera, fantascienza malinconica e sperimentazione narrativa in un solo blocco, affidando al giocatore non soltanto il compito di decidere per sé, ma anche la responsabilità di diventare parte della storia di qualcun altro.







