Il fascino del survival horror anni Novanta continua a generare riletture inattese, ma Vultures Scavengers of Death prova a distinguersi scegliendo una strada meno battuta. Il gioco sviluppato dal team colombiano Team Vultures e pubblicato da Firesquid Games debutterà il 28 aprile su PC tramite Steam, portando in scena un impianto tattico a turni che guarda apertamente alla scuola di Resident Evil e Parasite Eve, ma la rielabora in una forma più ragionata e meno puramente action.
Al centro dell’esperienza c’è una città ridotta a rovina dopo un disastro biochimico, Salento Valley, trasformata in un perimetro ostile in cui ogni spedizione può diventare l’ultima. L’obiettivo non è soltanto sopravvivere agli orrori che si annidano tra corridoi bui, tecnologie morenti e aree contaminate, ma anche recuperare un bersaglio ed estrarlo vivo, componendo lungo il percorso i frammenti di una possibile cura.
Due agenti, due approcci alla sopravvivenza
La struttura di Vultures Scavengers of Death ruota attorno a due operativi con caratteristiche ben distinte. Leopoldo è un agente disciplinato, guidato da un forte senso del dovere, capace di sfruttare forza fisica e ingegno per manipolare lo scenario, spostare oggetti e controllare meglio lo spazio. Amber, al contrario, incarna un approccio più agile e calcolato: il suo rampino le permette di attraversare l’ambiente con rapidità e di alterare la posizione dei nemici, offrendo così una lettura più mobile e tattica degli scontri.
Questa differenza tra i protagonisti non sembra limitarsi a una variazione cosmetica, ma contribuisce a definire due modi diversi di affrontare la missione. Prima di entrare in azione sarà possibile personalizzare l’equipaggiamento, mentre sul campo diventerà essenziale scegliere quando combattere, quando evitare il confronto e quando puntare tutto sulla furtività. Le risorse saranno poche, le incognite continue e perfino un singolo turno gestito male potrà compromettere l’estrazione.
Un orrore rétro tra esplorazione, scarsità e mutanti
L’anima del gioco si nutre della grammatica classica del genere: munizioni limitate, kit medici da dosare con attenzione, chiavi, codici e indizi disseminati lungo il percorso, oltre a un arsenale che comprende pistole, fucili, coltelli e persino katane. L’esplorazione della città servirà non solo a trovare nuove armi e strumenti utili, ma anche a ricostruire ciò che è accaduto attraverso reliquie, appunti e oggetti lasciati dietro dall’infezione, in una progressione che promette di fondere tensione, recupero di risorse e lettura ambientale.
A rendere più riconoscibile il progetto è anche la sua estetica ispirata all’era PlayStation, scelta che accompagna un’impostazione volutamente rétro e una tensione costruita sull’isolamento del singolo agente nei resti di una metropoli ormai perduta. Dopo quattro anni di sviluppo, il duo formato da Mateo e Giovanni continua così il proprio percorso legato a meccaniche sperimentali e a uno stile artistico anticonvenzionale, mentre Firesquid inserisce il titolo nel proprio catalogo di opere strategiche interessate a rileggere i generi classici con sensibilità contemporanea. Se riuscirà a mantenere l’equilibrio tra survival horror e tattica a turni, potrebbe ritagliarsi uno spazio molto particolare tra le uscite indipendenti di questa primavera.






