Dwarven Brothers e il publisher 1312 Interactive hanno fissato al 15 ottobre 2026 il debutto di We Are So Cooked su PC tramite Steam. Lo stealth cooperativo basato sulla fisica arriverà successivamente anche su Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, ma le versioni console non dispongono ancora di una finestra di pubblicazione precisa.
Una morte accidentale ha lasciato quattro amici con un problema difficile da spiegare e ancora più complicato da trasportare. L’obiettivo di ogni scenario consiste nel trascinare il cadavere fino all’uscita senza attirare testimoni, sicurezza o cani da guardia. Il corpo privo di controllo, gli ostacoli ambientali e la scarsa coordinazione della squadra possono però trasformare una manovra apparentemente semplice in una successione di vasi rotti, porte bloccate, scie di sangue e fughe sempre meno discrete.
Un cadavere non collabora con nessuno
Trascinare il corpo da soli è possibile, ma richiede tempo e lascia dietro di sé tracce facilmente individuabili. Coinvolgere gli altri partecipanti permette di afferrare più arti e muoversi rapidamente, imponendo però una direzione comune: se un giocatore tira verso sinistra mentre un altro prova a girare dalla parte opposta, il risultato potrebbe essere una caduta dalle scale. Stipiti, mobili, carrelli, vasi e angoli stretti reagiscono alla fisica del cadavere, che può impigliarsi, scivolare o trascinare con sé qualunque cosa incontri lungo il percorso.
Gli inconvenienti diventano pericolosi quando qualcuno osserva la scena. Un civile che individua il corpo comincia a urlare e richiama le guardie, mentre telecamere e pattuglie sorvegliano i corridoi. I cani possono fiutare il cadavere persino quando è stato nascosto dentro un armadietto, impedendo di affidarsi sempre alla medesima soluzione. Il gruppo deve quindi dividersi tra chi trasporta, chi controlla il passaggio e chi interviene sulle minacce prima che una piccola distrazione conduca direttamente all’arresto dell’intera squadra.
Ogni oggetto risolve un problema e ne crea un altro
L’ambiente fornisce strumenti improvvisati con cui costruire la fuga. Una sedia a rotelle può trasformare il trasporto in un passaggio apparentemente innocuo attraverso la reception, un mocio permette di cancellare le scie di sangue e un giocattolo rumoroso può attirare altrove una guardia o un cane. Ogni personaggio può però impugnare un oggetto oppure trascinare il corpo, mai svolgere entrambe le azioni contemporaneamente. Aprire una porta, pulire il pavimento e controllare l’area richiedono quindi l’intervento dei compagni, lasciando poco spazio agli aspiranti professionisti intenzionati a fare tutto da soli.
Gli scenari introdurranno pericoli differenti legati alla fisica e al comportamento dei personaggi controllati dal gioco. Negli alberghi di lusso bisognerà attraversare ingressi affollati e mantenere il cadavere in equilibrio sopra instabili carrelli portabagagli, rischiando che un’addetta alle pulizie porti via proprio il contenitore scelto come nascondiglio. Nei complessi militari ghiacciati, invece, guardie armate, cani e ufficiali di ronda renderanno la scoperta molto più grave di un semplice richiamo. We Are So Cooked costruisce così la propria comicità sull’effetto domino: la fuga può anche iniziare con un piano, ma basta che un piede resti incastrato in una porta perché termini con quattro persone che corrono in direzioni diverse.


