La prima regola di un’avventura narrativa è semplice, eppure molti giochi fingono di non averla letta: se si chiede al giocatore di attraversare il dolore di un personaggio, bisogna prima dargli un motivo per restare al suo fianco. Will: Follow The Light, sviluppato e pubblicato da TomorrowHead Studio, arriva su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam; la versione provata è quella PlayStation 5. Il gioco racconta il viaggio di Will, guardiano di un faro su un’isola remota dei mari settentrionali, costretto a partire dopo un messaggio radio che annuncia un disastro nella sua città natale e la scomparsa del figlio. La struttura è quella di un’avventura in prima persona fondata su esplorazione, enigmi ambientali, navigazione a vela, sezioni con slitta trainata da cani e una trama costruita attorno a padri, figli, assenze e colpe mai del tutto archiviate.
L’apertura è la parte più ordinata del compito. Il faro non è solo un luogo scenografico, ma un piccolo sistema di abitudini: controlli, manutenzione, comunicazioni, gesti quotidiani e silenzi che definiscono Will prima ancora che la storia provi a metterlo in crisi. È una scelta intelligente, perché rende credibile la rottura successiva. Quando la notizia della catastrofe arriva via radio, il gioco ha già stabilito una routine e può permettersi di interromperla senza dover gridare. Il problema, come spesso accade nei viaggi ambiziosi, è mantenere quella stessa precisione quando la mappa si allarga e l’emozione deve reggere più di una bella inquadratura sul mare.
La vela funziona quando il viaggio respira
La navigazione a bordo di Molly è l’elemento più caratteristico dell’esperienza. TomorrowHead Studio non usa la barca come un semplice caricamento mascherato tra un luogo e l’altro, ma come uno spazio meccanico e narrativo. Governare le vele, leggere il vento, controllare le condizioni del mare e procedere attraverso distese ostili dà al viaggio una fisicità chiara. Il ritmo è lento, e qui bisogna essere precisi: lento non significa automaticamente profondo. In Will: Follow The Light la lentezza funziona quando costringe a sentire isolamento, fatica e responsabilità; diventa meno efficace quando la progressione sembra allungarsi senza aggiungere davvero un nuovo pensiero.
Nei momenti migliori, la barca restituisce una sensazione rara. Il mare non è un corridoio blu, ma una presenza da rispettare. Vento, onde, luce e distanza costruiscono un rapporto quasi fisico con l’ambiente, e la ricerca del figlio assume un peso più concreto proprio perché non basta selezionare una destinazione e aspettare il prossimo dialogo. Il gioco pretende un minimo di attenzione, e questa richiesta gli fa bene. L’avventura narrativa, quando ricorda di essere anche interazione, guadagna sempre punti. Prendere appunti, sviluppatori: non tutto si risolve con una voce fuori campo triste e tre violini in lontananza.
Le sezioni con la slitta trainata da cani introducono una variazione interessante, ma restano più episodiche di quanto sarebbe stato opportuno. Hanno forza visiva, cambiano il rapporto con il territorio e suggeriscono un’idea di viaggio più ampia; tuttavia vengono usate con cautela, quasi il gioco temesse di spostare troppo il baricentro dalla navigazione. Peccato, perché proprio questi momenti avrebbero potuto dare maggiore varietà a una struttura che tende a rientrare spesso nel binario dell’esplorazione contemplativa.
Enigmi corretti, ma non sempre promossi
La componente ludica si basa su esplorazione, interazioni ambientali e rompicapi. Gli enigmi migliori sono quelli che nascono dal luogo: un meccanismo da comprendere, un oggetto da ricomporre, un passaggio da osservare con attenzione. Quando il puzzle sembra appartenere davvero all’ambiente, Will: Follow The Light lavora bene, perché evita l’effetto da stanza dell’escape room appoggiata in mezzo a una tragedia familiare. La lanterna, capace di rivelare echi e tracce nascoste, è una buona intuizione: lega il passato agli spazi, rende visibili frammenti di memoria e dà all’esplorazione un senso meno puramente funzionale.
Il problema è la discontinuità. Alcune soluzioni risultano intuitive e coerenti, altre si affidano a indicazioni più vaghe o a interazioni non sempre eleganti. Con il controller, manipolare oggetti e individuare il punto esatto richiesto può creare attrito, e in un gioco di questo tipo l’attrito non è un dettaglio secondario. Se la scena vuole essere emotiva, ma il giocatore sta combattendo con l’angolo giusto per afferrare un pezzo, l’emozione si siede in fondo all’aula e smette di prendere appunti. Non si tratta di difetti rovinosi, ma di inciampi che riducono la naturalezza dell’esperienza.
Il ritmo della progressione soffre soprattutto nella parte centrale. La scomparsa del figlio dovrebbe mantenere alta l’urgenza, ma alcuni tratti di esplorazione e ritorno finiscono per diluire la tensione. Il gioco vuole essere contemplativo, e va bene; però la contemplazione ha bisogno di controllo, non di semplice durata. Alcune sequenze sembrano fermarsi perché c’è qualcosa da far fare al giocatore, più che perché il viaggio emotivo richieda davvero quella pausa. È una differenza sottile, ma fondamentale. L’insegnante severo non boccia l’ambizione, boccia la gestione del tempo.
Il Nord incanta, i volti convincono meno
La direzione visiva è il punto in cui Will: Follow The Light mostra con maggiore chiarezza le proprie capacità. Unreal Engine 5 sostiene paesaggi nordici spesso notevoli: coste fredde, mare agitato, villaggi feriti, montagne innevate, interni segnati dal tempo. TomorrowHead Studio dimostra una buona sensibilità per composizione, luce e scala degli ambienti, probabilmente anche grazie alla propria esperienza nel campo della CGI. Alcune sequenze in mare hanno un respiro cinematografico autentico, e il mondo riesce a comunicare solitudine senza dover spiegare tutto a parole.
Il rovescio della medaglia arriva quando l’attenzione si sposta sui personaggi. Modelli, animazioni facciali e alcune interazioni con gli NPC non hanno la stessa qualità degli scenari, e il divario pesa proprio perché la storia chiede coinvolgimento emotivo. In un racconto su famiglia, assenza e riconciliazione, i volti devono sostenere il carico drammatico; quando non ci riescono pienamente, la scena perde forza. Will: Follow The Light è più convincente quando lascia parlare gli spazi, gli oggetti e il paesaggio. Quando pretende che un’interazione umana regga da sola il momento, mostra più chiaramente i propri limiti produttivi.
Il comparto sonoro accompagna bene il viaggio. Onde, vento, legno, neve e rumori ambientali costruiscono un isolamento credibile, mentre la colonna sonora originale interviene con misura, senza trasformare ogni passaggio in un invito obbligato alla commozione. La recitazione vocale è più irregolare: alcune prove funzionano, altre faticano a restituire urgenza e dolore. Anche qui, il gioco dà il meglio quando lavora per sottrazione e si fida dell’ambiente più che della sottolineatura.
Il risultato è un’avventura sincera, ambiziosa e non sempre disciplinata. Will: Follow The Light ha un’idea forte di viaggio e riesce a far sentire il Nord come uno spazio emotivo, non soltanto geografico. La navigazione è il suo tratto più personale, la lanterna offre un buon ponte tra memoria ed esplorazione, e alcuni scorci restano impressi. Dall’altra parte, il ritmo centrale si allenta, gli enigmi alternano buone intuizioni e soluzioni meno pulite, le sezioni in slitta sembrano sottoutilizzate e la resa dei personaggi non sempre regge il peso della scrittura. Non è un fallimento, quindi niente processo sommario. È piuttosto un tema svolto con passione, belle frasi e qualche paragrafo che avrebbe avuto bisogno di una revisione più dura.








