Yuji Horii e la lezione di Dragon Quest: prima l’esperienza, poi la storia

Per chi osserva Dragon Quest dall’esterno, può sembrare naturale pensare alla serie come a un grande racconto fantasy popolato da eroi, regni, mostri e viaggi iniziatici. Eppure, secondo Jin Fujisawa, una delle lezioni più importanti ricevute da Yuji Horii durante i suoi anni in Square Enix va in una direzione quasi opposta: Dragon Quest non nasce prima di tutto dalla trama, ma dall’esperienza che il giocatore è chiamato a vivere.

Fujisawa, già sceneggiatore della serie e director di Dragon Quest IX e Dragon Quest X, ha raccontato il proprio percorso dopo l’uscita da Square Enix nel 2018. Oggi è general director di Daiyonkyokai, studio specializzato in giochi sperimentali in realtà aumentata, e rappresentante della compagnia narrativa Storynote, impegnata nello sviluppo della sua prima visual novel attraverso l’etichetta Lorebard. Il suo lavoro resta dunque profondamente legato alla scrittura, ma proprio per questo il ricordo dell’insegnamento di Horii assume un peso particolare.

La storia nasce dall’esperienza del giocatore

Da giovane, Fujisawa era convinto che in un GDR lo scenario fosse tutto. Per chi scrive, è una convinzione comprensibile: il mondo, i personaggi e gli eventi sembrano costituire l’ossatura dell’intera avventura. Horii, però, gli avrebbe insegnato a ribaltare il punto di partenza. La domanda principale non sarebbe “quale storia vogliamo raccontare?”, ma “quale esperienza vogliamo far vivere al giocatore?”.

L’esempio citato da Fujisawa è Dragon Quest V: La sposa del destino, uno dei capitoli più amati della saga anche per la celebre scelta matrimoniale. L’importanza di quel momento non starebbe soltanto nella sua funzione narrativa, ma nella forza dell’atto compiuto dal giocatore: scegliere seriamente una persona da sposare dentro il percorso del protagonista. È da quella decisione, vissuta in prima persona, che emerge una storia diversa per ciascuno. La trama non viene imposta come un binario unico, ma nasce dal coinvolgimento emotivo di chi gioca.

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La sorpresa come forma più difficile di emozione

Fujisawa ha ammesso di aver inizialmente resistito a questa visione. Da autore, cercava probabilmente la forza del racconto, il momento commovente, la scena capace di far piangere. Con il tempo, però, ha compreso meglio la filosofia di Horii. Il creatore di Dragon Quest sarebbe interessato soprattutto a realizzare qualcosa che il pubblico non ha mai visto, qualcosa capace di sovvertire le aspettative e far pensare: “Aspetta, si può fare davvero?”.

Secondo Fujisawa, emozionare attraverso la sorpresa è molto più difficile che cercare direttamente la commozione. Quando una persona viene colpita da qualcosa di inatteso e ne resta sinceramente coinvolta, quella reazione può trasformarsi in felicità. È una lezione che va oltre Dragon Quest e tocca il modo stesso di progettare un’esperienza interattiva: il racconto non deve soltanto spiegare, accompagnare o chiudere un arco narrativo, ma creare condizioni perché il giocatore senta di aver attraversato qualcosa di proprio.

Questa idea, ha spiegato Fujisawa, continua a influenzare anche il lavoro di Daiyonkyokai. La progettazione dell’esperienza, il gusto per la sorpresa e il desiderio di far vivere situazioni inattese vengono descritti come parte di un’eredità creativa riconducibile al metodo di Horii. In fondo, è anche uno dei motivi per cui Dragon Quest è rimasto così riconoscibile nel tempo: non perché abbia sempre cercato la trama più complessa, ma perché ha saputo trasformare gesti semplici, scelte chiare e momenti memorabili in ricordi personali. E nel videogioco, spesso, è proprio lì che la storia comincia davvero.

Fonti consultate: Automaton West.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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